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Text File  |  2012-11-26  |  7KB  |  157 lines

  1.                           CHAPTER TWO
  2.                    Planning an adventure game
  3.   ****************************************************************** 
  4.  
  5.   Like any other game an adventure has to be planned out on paper, 
  6.   this chapter is dedicated to showing you how its done.  We are
  7.   going to look at how St brides was written as an example.
  8.  
  9.   The first thing we need to think of is what the game is going to 
  10.   be about, what will the main character be and what does he have 
  11.   to do in our adventure. We then need to create a fantasty world 
  12.   for him or her to do it in.
  13.  
  14.   Looking at St brides we see that the main character is a normal  
  15.   everyday schoolgirl, the created fantasty world is the inside of 
  16.   a school and her task is to get out of the school.
  17.  
  18.   We now need to make a list of the locations or places we are 
  19.   likely to encounter in our created world, for example the list 
  20.   of locations in a school would look something like this.
  21.  
  22.   1. Headmasters office.
  23.   2. Dinner hall.
  24.   3. Caretakers office.
  25.   4. Main hall.
  26.   5. Boys toilet.
  27.   6. Girls toilet.
  28.   7. Classroom 1.
  29.   8. Classroom 2.
  30.  
  31.   So here we have eight locations making up the inside of a school 
  32.   you could also add other locations such as a staffroom or an 
  33.   assembly hall for example.
  34.  
  35.   Now we have our locations we can connect them together like this.
  36.  
  37.      ****************                ************
  38.      * classroom 1  * -------------- * corridor * 
  39.      ****************                ************
  40.        LOCATION 1                    LOCATION 2
  41.  
  42.   Connecting locations is like drawing a map, you connect your 
  43.   location to the nearest one. In the above example the nearest 
  44.   location or place from the classroom would be a corridor. As 
  45.   above you would draw a small box with the name of the location 
  46.   in it on paper along with its location number.
  47.  
  48.    For practise why don't you draw a map of your own house with 
  49.    small boxes repesenting each room in the house and drawing 
  50.    lines in between them to connect them together.
  51.  
  52.                             CONNECTIONS
  53.   ******************************************************************
  54.  
  55.    Connections are just a way of getting from one room to another, 
  56.    This is done by the normal compass directions (north,south..ect) 
  57.    when you want to go somewhere in an adventure land you would 
  58.    normally type "go north" or "n" for short.
  59.  
  60.    In St brides the first location description says there is a door
  61.    that leads north. This location is the bedroom of the main 
  62.    character and this is connected to the corridor. So what you 
  63.    are doing is deciding which direction leads out of that 
  64.    location and into the next one, the nearest.
  65.  
  66.    Imagine yourself in a school corridor. In that location you 
  67.    could see three different places to go, so your map of the 
  68.    corridor would point to three different locations which could 
  69.    be a classroom, a staffroom and the headmasters office. You 
  70.    could then decide that the main character would have to go 
  71.    north to enter the classroom or east to enter the staffroom.
  72.  
  73.    Now remember when you enter a location using a direction you 
  74.    need to use the oppisite direction to leave, for example if you 
  75.    go north into the classroom you would have to go south to 
  76.    leave it and re-enter the corridor. Or you could go east to the 
  77.    staffroom and west to come back to the corridor.
  78.  
  79.    Just like the rooms of a building locations apply to the 
  80.    outside of the building like a village or a forest. Connections 
  81.    for a village location could be north to a forest. In this case 
  82.    the connections from the forest would be south to the village.
  83.  
  84.    Not all locations would be connected to each other, you may 
  85.    decide that your character has another way of getting there 
  86.    like traveling by car or stepping through a magic mirror.
  87.  
  88.    After all this your plan could be written down like this....
  89.  
  90.    1. HALLWAY (n=2,s=3,w=4)
  91.    2. BEDROOM (s=1)
  92.    3. BATHROOM (n=1)
  93.    4. STAIRCASE (e=1)
  94.  
  95.    As you can see, the first location is an hallway which leads to
  96.    three other locations. The information in between the brackets 
  97.    are the connections (exits) from that location. So our main 
  98.    character can go north to the bedroom (location 2) from the 
  99.    hallway. The letters are the first letter of the direction and 
  100.    the number is the number of the location it is connected to.
  101.  
  102.    Here is a list of directions sac uses............
  103.  
  104.    n=north  s=south  w=west  e=east  u=up  d=down  nw=northwest
  105.    ne=northeast  sw=southwest  se=southeast.
  106.  
  107.          Connections will become clearer as we move on.
  108.  
  109.                           OBJECTS
  110.   ***************************************************************
  111.  
  112.    Objects are normal everyday items that can be picked up and 
  113.    used or just moved to another place like a torch, a piece of 
  114.    clothing or even some food and drink. Our character may be a 
  115.    knight whos task is to save a princess from a dragon, in which 
  116.    case he would need a sword and shield.
  117.  
  118.    An object could be created and put in a certain location 
  119.    waiting for the player to find it or it could be carried or 
  120.    even worn. You could decide what objects are needed by the main 
  121.    character and write it down like this.....
  122.  
  123.    1. TORCH (found at location 2)
  124.    2. COAT  (worn)
  125.    3. KNIFE (carried)
  126.  
  127.    So judging by the plan, our first object (the torch) can be 
  128.    found by the player at location 2 (the hallway).
  129.  
  130.    Most adventure games allow the player to examine a carried 
  131.    object. The game would normaly give him a description of the 
  132.    object, for example typing "examine sword" would result in the 
  133.    game printing up "The sword is sharp with a golden hilt."
  134.  
  135.    Other times an object could reveal something like examining a 
  136.    jug and finding a key inside. This is known as a reveal examine
  137.    command where one object is found in another. Normaly the sac 
  138.    editor would just print up the normal examine message so the 
  139.    reveal messages are kept separate. See chapter 4 for a example.
  140.  
  141.    Examine also applies to examining part of the current location 
  142.    that is'nt an object. As above this can be a normal or reveal 
  143.    command where reveal is treated separate. Don't worry about 
  144.    this for now as it will be discussed in chapter 3.
  145.  
  146.    If you have subscriped to sac you will have recieved chapters 
  147.    5 and 6. Chapter 5 will tell you about adding extras such as 
  148.    characters and samples and other clever routines.
  149.  
  150.    Well thats mainly how adventures are planned. As we move on we 
  151.    can add extras to the plan like game messages and high priority 
  152.    commands and the special commands like reveal.
  153.  
  154.    In chapter 3 we shall discuss using the sac data creator.
  155.  
  156.   
  157.